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«Somos el primer juego de mesa mundial que incorpora la IA para que tengas preguntas infinitas»
En los dos años de desarrollo, el videojuego ha captado la atención de instituciones como la Cámara de Valencia o la Universidad Europea
Bogdan Tapu, es fundador y CEO de Level Tech Lab desde mayo de 2024, con sede en Valencia, España, donde se dedica al desarrollo de oportunidades de negocio y la dirección ejecutiva de proyectos. Uno de los que arrancó en 2022 fue World Challenge Game, donde busca revolucionar la industria de los videojuegos y los juegos de mesa con un enfoque educativo y la introducción de tecnologías como la IA o el blockchain.
Anteriormente, Bogdan ocupó roles ejecutivos en el grupo internacional de automocion Stellantis España (mayo 2018 – septiembre 2021) y de la otra automovilística Nissan en San Luis Potosí, México (junio 2011 – diciembre 2017), destacándose en la gestión de relaciones con clientes y el desarrollo de oportunidades de negocio. Su trayectoria empresarial comenzó como fundador y CEO de una compañía gastronómica como es Euro Pizza México (enero 2009 – diciembre 2011), donde estableció las bases de su visión empresarial.
Cuales crees que serán los beneficios de esta colaboración con PlayJoy y cómo pretendéis que se integre el producto?
Nosotros somos una empresa de desarrollo de videojuegos y entretenimiento, y estamos en proceso de crear una marca similar a Angry Birds o Hello Kitty. No solo nos limitamos a videojuegos, también tenemos juegos de mesa, estamos lanzando una mascota, un show televisivo similar a «Quién quiere ser millonario», y un podcast en nuestro canal de YouTube, donde tenemos más de 106,000 seguidores.
En cuanto a la colaboración con PlayJoy, ellos son una plataforma de minijuegos con una gran base de usuarios, más de un millón y medio de descargas y 30,000 usuarios activos diarios. Nuestro videojuego, que será lanzado en septiembre, se lanzará a través de PlayJoy para aprovechar su base de usuarios.
Este acuerdo estratégico es un gran paso para nosotros, ya que nos permite lanzar nuestro videojuego con una audiencia considerable desde el primer día. Además, como estamos ubicados en el mismo hub, la colaboración surgió de forma natural, y estamos seguros de que será un éxito para ambas partes.
Pero, en este caso, PlayJoy representa un enfoque más clásico de los juegos, mientras que vuestro producto, «World Challenge», parece ser una propuesta mucho más innovadora. ¿Que lo hace diferente?
Hemos querido mezclar estrategia y cultura general. Es algo similar a juegos como «Preguntados», «Trivial», pero con una capa adicional de estrategia que lo hace único. Además de la versión digital, también tenemos una versión física del juego de mesa, que ya está disponible en tiendas. Esta versión física nos ha ayudado a establecer presencia en lugares como El Corte Inglés y jugueterías, lo que fortalece nuestra marca.
El juego de mesa y la aplicación móvil están conectados. Por ejemplo, cuando las preguntas del juego físico se agotan, puedes generar preguntas adicionales a través de la aplicación, convirtiendo el juego en algo infinito. Esto es posible gracias a la inteligencia artificial que hemos integrado.
En cuanto al público, por las tecnologías que utilizais y el enfoque multiplataforma, ¿va dirigido hacía un público más joven?
Nuestro juego está dirigido a un público muy amplio, desde niños de 8 años hasta adultos. Es un juego inclusivo, con preguntas adaptadas tanto para principiantes como para jugadores avanzados, permitiendo que diferentes generaciones jueguen juntas en el mismo tablero. Queremos que sea accesible para todos, sin necesidad de conocimientos previos en blockchain o tecnología avanzada.
«Si las preguntas del juego física se agotan, puedes generar todas las preguntas que quieras con la IA»
El juego de mesa ya está en el mercado. ¿Cómo ha sido la acogida hasta ahora?
Creemos que la recepción ha sido bastante buena. Lo hemos lanzado de manera orgánica, sin invertir en publicidad o influencers, ya que queríamos esperar a tener la versión digital lista para hacer un esfuerzo de marketing más fuerte. A pesar de eso, la aceptación ha sido positiva, tanto que estamos trabajando en una nueva versión que incluirá el mapa de Asia, con preguntas enfocadas en cultura general, geografía, historia y arte de ese continente.
Sobre toda la tecnología que habéis implementado, ¿cómo se integra la tecnología blockchain en el juego y cómo beneficia esto a los jugadores?
Para nosotros, la integración de blockchain es una de nuestras innovaciones clave. Hemos creado tres pilares: el juego de mesa, el videojuego y la tecnología web 3. Todo está interconectado. Los usuarios pueden ser propietarios de sus avatares y toda su historia de juego, algo que es transparente y seguro gracias a la tecnología blockchain. Incluso dentro del juego de mesa, hemos incorporado un personaje digital único, similar a los boletos dorados de «Willy Wonka», que los jugadores pueden rascar para obtener un avatar único que pueden utilizar en el videojuego.
¿Cómo catalogarías un proceso de este tipo en el que habéis tenido que saliros de lo convencional?
Ha sido un proceso largo, llevamos más de dos años trabajando en este proyecto. El sector de los juegos de mesa ha crecido desde la pandemia, y nosotros hemos querido crear un puente entre lo físico y lo digital. Hemos tomado elementos de tres mercados diferentes: web 3, aplicaciones móviles y juegos de mesa, y los hemos unificado. El objetivo es ofrecer a los usuarios una experiencia continua y ampliada, sin obligarles a saltar entre plataformas, pero dándoles la opción de hacerlo.
«Hemos incorporado un personaje digital único, similar a los boletos dorados de Willy Wonka»
¿Qué podemos esperar en el futuro?
El lanzamiento será a finales de septiembre. Inicialmente, lo haremos a través de PlayJoy para aprovechar su base de usuarios, pero más adelante también lanzaremos nuestra propia aplicación en la App Store y Google Play. Además, estamos trabajando en nuevos juegos con un enfoque educativo que también se publicarán en la plataforma de PlayJoy. Nuestro objetivo es seguir innovando y ofrecer productos que, además de entretener, aporten algo de valor a la sociedad, como cultura general y estrategias educativas.