Fortnite, Minecraft y FC24, en el punto de mira de la UE: denunciados por incentivar el pago online a menores

Diversas organizaciones han presentado una denuncia por realizar prácticas desleales e incumplir leyes de protección de los consumidores

Un joven jugando a videojuegos. Foto: Envato

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La Federación de Consumidores y Usuarios (CECU) y la Asociación de Usuarios Financieros (ASUFIN), liderados por The European Consumer Organisation (BEUC), así como otras asociaciones europeas han presentado una denuncia conjunta ante la Unión Europea a diversas empresas de la industria del videojuego por realizar prácticas desleales y incumplir leyes de protección de los consumidores de la UE.

Concretamente, la denuncia se centra en como la industria estimula a los usuarios menores de edad a adquirir contenidos premium en los videojuegos.

Este aviso va dirigido a las empresas Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell y Ubisoft. Algunos de los juegos donde no se respeta este principio son: Fortnite, EA Sports FC24, Minecraft o Clash of Clans, entre otros.

Todos estos videojuegos, a excepción del EA Sports FC24 y Minecraft, son gratuitos. Los usuarios que los consumen, sobre todo los menores de edad, los descargan y juegan sin gastar dinero hasta que el programa añade contenidos de pago que aportan una diferenciación.

Las monedas virtuales no tienen valor real

Estos extras que añaden se pagan con monedas virtuales que se compran con dinero. El problema es que, de esta manera, los consumidores desconocen el precio real de lo que adquieren, provocando que puedan gastar más.

Este es uno de los aspectos que la CECU, ASUFIN y BEUC han identificado en esta práctica. Consideran que no hay transparencia y que se debería exponer una equivalencia para aclarar a los usuarios en que se están gastando realmente el dinero.

Un niño jugando a videojuegos. Foto: Envato

Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN, ha explicado que «las compañías de videojuegos tienen una penetración entre los consumidores cada vez mayor, y lo que es más preocupante, entre los consumidores más jóvenes y, por ende, vulnerables«.

«Los diseños y propuestas de juego son extremadamente atractivas, con patrones oscuros que manipulan sus decisiones; las monedas virtuales y su lógica de recompensas son un buen ejemplo de ello. Tenemos que estar vigilantes para salvaguardar nuestros derechos y los de los más vulnerables», ha concluido.

En la denuncia exponen también que, con frecuencia, a los consumidores se les niegan sus derechos al usar monedas premium en los juegos, debido a cláusulas abusivas que benefician a los desarrolladores, una práctica para la que los niños son todavía más vulnerables al desconocer el valor real.

Por su parte, el director de CECU, David Sánchez, ha afirmado: «Necesitamos que las autoridades lleven a cabo las actuaciones necesarias para exigir a este tipo de empresas que modifiquen las cláusulas contractuales de sus productos, de manera que estas sean justas, transparentes y cumplan la normativa».

El 84% de los niños entre 11 y 14 años juegan a videojuegos

En la Unión Europea, estas acciones son preocupantes teniendo en cuenta la cantidad de menores de edad que consumen videojuegos.

Un estudio revela que más de la mitad de los consumidores en la Unión Europea son jugadores habituales de videojuegos, destacando el impacto creciente de esta industria en la región. El fenómeno es aún más pronunciado entre los más jóvenes, ya que el 84% de los niños entre 11 y 14 años juega a videojuegos con regularidad.

Un joven jugando a videojuegos. Foto: Envato

Solo en el año 2020, las compras dentro de los videojuegos generaron más de 46.000 millones de euros a nivel global. Estas cifras representan aproximadamente una cuarta parte de los ingresos totales del mercado de los videojuegos.

Un análisis reciente de los 50 videojuegos más jugados en 2023 reveló que 42% de ellos incluyen monedas premium, y 8 de estos juegos están clasificados para edades de 12 años o menos.

Desde la BEUC, Agustín Reyna, director general, ha señalado que “los miembros han identificado numerosos casos en los que se engaña a los jugadores para que gasten dinero. Los reguladores deben actuar y dejar claro que, aunque el mundo del juego sea virtual, debe atenerse a las normas del mundo real”.

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