El gasto en videojuegos digitales, cerca de 100.000 millones de euros
El tĂtulo más vendido del año fue Fortnite, que generĂł unos 1.600 millones de euros en todo el mundo, seguido de Candy Crush
Los videojuegos digitales, aquellos que no necesitan de un soporte físico para ser distribuidos, registró un nuevo máximo en 2019: según los datos de la consultora Nielsen, la industria generó más de 109.400 millones de dólares, unos 98.000 millones de euros. Fortnite, en formato PC, y Candy Crush, diseñado para smartphones, lideran la lista de los títulos más buscados en un mercado que avanzó un 3% respecto al año anterior.
El primero de estos videojuegos, Fortnite, desarrollado por el gigante de la industria Epic Games, generó por sí solo 1.800 millones de dólares, unos 1.600 millones de euros, a pesar de que este juego se distribuye de manera gratuita.
Esta es una de las formas más habituales de comercializar también los juegos diseñados para móvil. Solo los títulos gratuitos representan un 80% del gasto total durante el año pasado.
En cuanto al mercado de videojuegos diseñado para dispositivos móviles, este mercado acaparó un 73% de los ingresos totales. Los líderes de este sector son, además del mencionado Candy Crush, el videojuego Honor of Kings, desarrollado por la empresa china Tencent.
En cuanto a mercados, el asiático destaca como el mayor consumidor de videojuegos digitales gratuitos, seguido por América del Norte y Europa. Respecto a los premium, el orden se invierte: el europeo lidera la clasificación, seguido de América del Norte y Asia.
Además, durante el pasado año, se incrementó en un 5% el consumo de los títulos de pago, hasta situar el gasto total en 18.900 millones de dólares, unos 16.940 millones de euros. El crecimiento de los juegos que no requieren un formato en físico es tal que ha dado un giro a la fórmula con la que se venden los títulos más famosos.
Esto se aprecia en las cifras que generó el FIFA 19 que desarrolla canadiense EA Sports. El lanzamiento, en septiembre de 2018, generó a la compañía 786 millones de dólares -aproximadamente 704 millones de euros- mientras que la siguiente versión del reconocido simulador de fútbol, FIFA 20, lanzado en septiembre del pasado año, se aupó al número 4 con unas ventas de 504 millones de euros. Y esto solo en el negocio digital.
En España ya supone el 0,11% del PIB
La popularidad de estos videojuegos ha propiciado que la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) haya publicado recientemente el primer informe económico de la industria en España. Del texto se desgrana un dato demoledor: la industria ya alcanza el 0,11% del PIB y supone que por cada euro invertido se generan otros tres.
En total, en España crea 8.790 empleos directos, y alcanza un impacto de 3.577 millones de euros e incidencia sobre otros 22.828 puestos de trabajo más. Por tareas, la edición representa el 14,3% del negocio, la producción audiovisual el 9,6% y la programación el 3,8%, las principales vías de negocio de la industria.
Según datos de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), el consumo online de videojuegos en 2018 se disparó un 43,5% hasta los 680 millones de euros.